Ileż to razy słyszeliście, że gracze folgują swoim najniższym instynktom, głównie związanymi z przemocą i mordowaniem? Za rzadko z kolei niestety mówi się o sytuacjach, kiedy to społeczność związana z wirtualną rozrywką folguje swojemu altruizmowi. Może pora zacząć?
Twórcy gier to utalentowani programiści, testerzy, inżynierowie, ale również osoby z wykształceniem humanistycznym. W ostatnich latach wzmocnił się trend ku temu, aby włączać do procesu powstawania gier osoby z wykształceniem socjologicznym czy psychologicznym, aby nadać cyfrowej zabawie bardziej społeczny wymiar. Dla twórców gier ważne stało się między innymi tworzenie gier, w których zawarta jest odpowiednia reprezentacja. Skończył się czas archetypicznych bohaterów męskich, a wśród postaci drugoplanowych nie brakuje przedstawicieli różnych grup etnicznych, rasowych czy mniejszości seksualnych. Gry stały się bardziej inkluzywne i bardziej wrażliwe, a wraz z nimi wrażliwsi stali się gracze. A może stało się na odwrót i to gracze wymusili zmiany? Rzecz w tym, że gry to nie tylko rozrywka i nauka, ale także część świata popkultury, który otwiera się na ideę niesienia pomocy i włączania do społeczności miłośników cyfrowej rozrywki grup, które do tej pory były z niej wykluczone.
Świetnym przykładem dla rozwoju “ludzkiej” strony rynku gier wideo jest wydane w zeszłym roku The Last of Us Part II. To znakomita gra akcji, która opowiada o trudach przetrwania w apokaliptycznym świecie, w którym zagrożenie czyha nie tylko ze strony stworów powstałych w wyniku zarażenia ludzi mutacją tajemniczego grzyba, ale przede wszystkim ze strony pozostałych ocalałych. Co jednak wyróżnia tę produkcję, to praca jaką deweloper wykonał, aby umożliwić zabawę jak najszerszemu gronu potencjalnych klientów. Gra oferuje nie tylko filtry dla osób z różnego rodzaju zaburzeniami widzenia, ale także rozszerzony tryb “nasłuchiwania” (w którym użytkownik za naciśnięciem przycisku emituje impuls dźwiękowy, pełniący niejako funkcję sonaru), co pozwala grę przejść nawet zupełnie, albo niemalże ślepym graczom. Poziom dostosowania jest na tyle duży, że w sieci w pewnym momencie pojawiły się filmiki z emocjonalnymi reakcjami niepełnosprawnych graczy, którzy cieszyli się z możliwości obcowania z produktem tak dostosowanym do ich możliwości.
Bardzo prężnie działają też instytucje charytatywne ściśle związane ze światem gier komputerowych. Do najpopularniejszych z nich należy “Extra Life!” (ang. “dodatkowe życie”), która corocznie organizuje maratony gier komputerowych, przy okazji zbierając pieniądze na dofinansowanie szpitali czy usług medycznych. Inną z nich jest “Child’s Play”, stworzone przez twórców internetowego komiksu “Penny Arcade” – zbiera ona środki na zakup sprzętu, gier i zabawek, które następnie przekazywane są do oddziałów pediatrycznych, aby mali pacjenci mieli się czym zająć podczas hospitalizacji. W Polsce przez jakiś pojawiały się zbiórki organizowane przez “Gramytatywnie”, niestety aktualnie nie prowadzą oni żadnych akcji. Rozmaite pomniejsze inicjatywy pojawiają się jednak dość regularnie.
Pomocy rozmaitym organizacjom chętnie udzielają również sprzedawcy i twórcy gier. Dystrybutor pakietów gier i programów Humble Bundle, przygotowujący regularnie zestawy dostępne “co łaska” (z czasem stworzyli swój własny sklep), pozwala kupującym podzielić wartość wpłaty wedle własnego uznania. Za pomocą suwaków przydzielamy więc odpowiednie kwoty: dla organizatora, deweloperów, a także na rozmaite NGOsy. W ten sposób wsparto między innymi wspomniane już Child’s Play, ale także Czerwony Krzyż czy Electronic Frontier Foundation, organizację mającą na celu walkę o wolności obywatelskie w sieci, ze szczególnym naciskiem na wolność słowa i prawo do prywatności. Często w akcje charytatywne bezpośrednio włączają się twórcy gier czy ich wydawcy. Polskie 11 Bit Studios wypuściło w 2015 roku dodatek do gry “This War of Mine” zatytułowany War Child, który skupił się na trudnościach z jakimi muszą borykać się dzieci dotknięte konfliktem zbrojnym. Zyski ze sprzedaży tego dodatku przeznaczono na pomoc małoletnim poszkodowanym przez wojny w Afganistanie, Iraku, Kongo czy Jemenie.
W charytatywne akcje chętnie włączają się także idole wyrośli ze środowiska gier komputerowych. Największą popularnością cieszą się oczywiście youtuberzy i streamerzy. Ci ostatni często organizują tak zwane “streamy charytatywne” z których dochody w pełni przeznaczane są na niesienie pomocy innym. Nierzadko kwoty przeznaczane przez widzów w ramach tak zwany “donate’ów”, czyli dobrowolnych wpłat, są naprawdę znaczące. Tyler “Ninja” Blevins 6 lutego 2018 roku zorganizował charytatywny stream, z którego dochody były przekazywane na rzecz organizacji przeciwdziałającym samobójstwom. Udało mu się zebrać ponad sto tysięcy dolarów. Z kolei w ramach tak zwanego “ZEvent”, który skupił cały szereg twórców publikujących na platformie Twitch, zebrano 3,5 miliona euro, a te przekazano na rzecz Instytutu Pasteura, francuskiej instytucji naukowo-badawczej działającej non-profit, która zajmuje się zwalczaniem chorób zakaźnych, produkcją szczepionek i surowic.
Jak widać, gracze i twórcy gier, a także inne osoby związane z szeroko pojętą branżą wirtualnej rozrywki, starają się dawać coraz więcej od siebie. Jak wielkie ma się serce, można pokazywać na różne sposoby. Ewidentnie jednak w świecie gier wideo ich nie brakuje, a im większy zapał do wirtualnej rozrywki, tym większa kreatywność i chęć niesienia dobra.