
Gry komputerowe i konsolowe w sposób naturalny kojarzą nam się z rozrywką. Okazuje się jednak, że ich zastosowanie może być o wiele szersze. Przydają się w edukacji, przy okazji szkoleń, nauki programowania czy w wojsku.
Kiedy pionierzy tworzenia gier komputerowych odchodzili od profesjonalnego zastosowania pierwszych komputerów, nie spodziewali się pewnie, że historia zaliczy pełny obrót, a ich duchowi spadkobiercy zaczną tworzyć produkcje, które znajdą zastosowanie w życiu zawodowym różnych grup społecznych, poprawią zdrowie ich odbiorców czy staną się przydatne w edukacji. Krótko mówiąc, zaczną służyć całkiem poważnym celom, a nie tylko rozrywce, nawet jeżeli pierwotnie stanowiły właśnie ucieczkę od “powagi” stosowania maszyn cyfrowych.
Amerykańska armia należy do najlepszych i najnowocześniejszych na świecie. Nikogo nie dziwi używanie symulatorów w szkoleniu lotników, a przecież symulatory stanowią nic innego, jak bardzo wyspecjalizowany rodzaj gry komputerowej. Uniwersalne narzędzie do szkolenia wojskowych powstało z kolei za naszą południową granicą. Bohemia Interactive Simulations, studio-córka firmy odpowiadającej za serię ARMA (jedne z najbardziej realistycznych strzelanin na rynku), stworzyła produkt nazwany VBS4, który pozwala na tworzenie bardzo zaawansowanych scenariuszy, umiejscowionych gdziekolwiek na ziemi, ich dostosowywanie, przypisywanie rozmaitym grupom różnych ról, wprowadzenie do walki pojazdów, samolotów, statków i rozmaitej broni, obserwowanie pola bitwy i dowodzenia, a nawet włączenie do gry postaci sterowanych przez sztuczną inteligencję. Produkt wspiera też gogle wirtualnej rzeczywistości i różne rodzaje kontrolerów. Nowe pokolenie żołdaków może już nie wyobrażać sobie efektywnego szkolenia bez zastosowania gier komputerowych.
Czytelnicy z nieco młodszego pokolenia, którzy uczęszczali na lekcje informatyki w zlikwidowanych już gimnazjach mogą kojarzyć program LOGO, który pomagał w nauce podstaw programowania. Komendy i algorytmy spisywane w formie prostych programów pozwalały poruszać “żółwiem”, który rysował w ten sposób różne formy graficzne. Jeszcze starsi mogą pamiętać również rozmaite gry do nauki pisania na komputerze, które polegały zwykle na szybkim wyszukiwaniu odpowiednich liter. Tego rodzaju produkcje to już przeszłość, a zastosowanie gier w edukacji ogólnej, jest już o wiele bardziej zaawansowane.
Przykładów dla zastosowania cyfrowej rozrywki do poszerzania wiedzy i nabywania umiejętności, nie trzeba szukać daleko, bo rzeszowska firma G2A, udostępniająca platformę do sprzedaży i kupowania kluczy do gier i dodatków do nich, stworzyła szkolenie dla nauczycieli w ramach inicjatywy “G2A Academy”. Kurs dostępny na platformie Udemy pozwala nauczycielom przyswoić tajniki gier, które najlepiej pomogą w edukacji na różnych poziomach. Za stworzenie kursu odpowiadają doktorzy Adam Flamma i Szymon Makuch, obydwaj pracujący w Dolnośląskiej Szkole Wyższej, jednej z lepszych prywatnych uczelni wyższych w Polsce. Gry przedstawione w kursie przydać się mogą zarówno w nauce przedmiotów humanistycznych, jak i ścisłych. Seria Assassin’s Creed przyda się w nauce historii, z kolei Kerbal Space Program pomoże w nauce fizyki.
Hellblade: Senua’s Sacrifice to jedna z bardziej oryginalnych gier wydanych na poprzednią generację konsol, która później ukazała się również w wersji na komputery osobiste. Pozwala ona wcielić się w rolę tytułowej Senui, młodej wojowniczki żyjącej we wczesnym średniowieczu, która wybiera się w długą i mroczną podróż, podczas której jej umysł zaczyna płatać coraz bardziej złowrogie figle. Pogrąża się ona w głęboką psychozę, której skutki odczuwa sam gracz. Produkcja niejednokrotnie wprowadza nas w błąd, powodując spore zamieszanie, zarówno co do mechaniki gry, jak i niepewność co do widocznych obiektów. Swoje robią też ciche głosy, które uporczywie rozbrzmiewają gdzieś na granicy słyszalności. Gra powstał we współpracy z ekspertami w zakresie diagnozowania i leczenia psychoz, którzy starali się w sposób możliwie adekwatny oddać tę jednostkę chorobową. Gry takie jak Hellblade: Senua’s Sacrifice mogą więc pomagać w budowaniu społecznej wrażliwości, między innymi w kontekście chorób psychicznych.
Wirtualna rozrywka pomaga również w szkoleniu młodych medyków. Mobilna gra o tytule “Prognosis: Your Diagnosis” od dłuższego czasu cieszy się wielką popularnością wśród studentów medycyny, szczególnie anglojęzycznych, którzy na podstawie krótkich kazusów uczą się stawiać odpowiednie diagnozy. Podobną rolę pełni przeglądarkowa gra “Microbe Invader”, która pozwala nam na chwilę wejść w buty nowo przyjętego stażysty w wirtualnym szpitalu, który cierpi z powodu braków kadrowych. Chociaż bardzo prosta, produkcja ta może przybliżyć odbiorcy realia pracy w szpitalu, co może okazać się pomocne przy decyzji co do ścieżki kariery, jaką podążać będzie młody człowiek.
Gry komputerowe to oczywiście w swojej samej istocie źródło rozrywki. Jednak dzięki daleko idącemu rozwojowi techniki mogą one stanowić doskonałe narzędzia. Bezcenna jest powtarzalność i możliwość dostosowania symulacji, a poprzez to wykonanie powtórzeń niezbędnych do nabycia określonych umiejętności, których ćwiczenie w świecie rzeczywistym jest drogie, bądź niebezpieczne. Drugi z mechanizmów, które możemy wykorzystać na naszą korzyść, to tak zwana “gamifikacja”, która pozwala nadać walor rozrywkowy pozornie nieciekawym czy powtarzanym czynnościom. Mądre korzystanie z gier komputerowych może sprawić, że nasze życie zawodowe stanie się łatwiejsze, pełniejsze i bardziej satysfakcjonujące. Korzystajmy z tych narzędzi.
